Autor textu MediaGuru
Za minulý rok vzrostla odhadovaná velikost trhu tuzemského e-sportu na
50 milionů korun.
Za minulý rok vzrostla odhadovaná velikost trhu tuzemského e-sportu na 50 milionů korun. Celosvětově pak dosahuje podle studie Deloitte hodnoty přes miliardu dolarů. Každoročně roste rovněž i počet hráčů. Celosvětově e-sport přilákal půl miliardy diváků. Přes čtvrt milionu pravidelných sledujících živých přenosů připadá na Českou republiku.
Platforma Twitch.tv, která vysílá živě herní přenosy, zaznamenala za loňský rok nárůst o 92 % v počtu zhlédnutí českých e-sportových soutěží. Přestože covid urychlil zájem o e-sport, očekává se obdobný růst i pro následující roky.
Data shromážděná G2A Academy ukazují, že e-sport není jen mužskou záležitostí, polovinu hráčů tvoří ženy. Podle průzkumu České asociace e-sportu se mezi hráči nejčastěji profilují muži ve věku od 15 do 29 let, z Prahy nebo Jihomoravského a Moravskoslezského kraje. Mezi nejoblíbenější hry patří Counter-Strike a League of Legends. Nejčastěji hráči hrají na počítači a 75 % všech hráčů dokonce tráví až několik hodin denně sledováním streamů.
S rostoucí velikostí e-sportu přibývají i zadavatelé, kteří do segmentu vstupují. „Z marketingového hlediska se jedná o obsah jako jakýkoliv jiný. E-sport navíc kombinuje možnosti prezentace klasického sportu a on-line her,“ uvádí Marek Hlavica, ředitel Asociace komunikačních agentur (AKA). „Existuje velké množství způsobů, jak se mohou značky zapojit do propagace skrze e-sport. Například se mohou stát sponzory sportovních týmů, ligových zápasů, ale i jednotlivých eventů. Využít se dá také klasické reklamy během živého vysílání, ale také zaměřit se na okamžité konverze,“ dodává.
S e-sportem se už propojily nejen tradiční sportovní brandy, jako jsou Red Bull a BMW, ale i například i Marvel Entertainment. Zájem mají rovněž banky, poradenské společnosti a brandy se sportovním oblečením. „Jedná se o odvětví, do kterého stále přichází noví hráči, tedy potenciální spotřebitelé, kteří si zakládají nové kluby, asociace a podobně. Takže ti, kteří se na toto odvětví zaměří mají unikátní možnost se, minimálně v našem prostředí, stát průkopníky,“ komentuje Hlavica.
Ze specializovaných kanálů se dostává e-sport často i do těch tradičních. Do budoucna se rovněž počítá i s možností, že by se finále sportovních utkání mohlo vysílat živě na sportovních programech.
-mav-
# reklama # marketing # zábava # AKA # Deloitte # e-sport
Autor textu MediaGuru
Nástup AI modelů přináší nová pravidla pro viditelnost značek
v internetovém vyhledávání. Podle Vojtěcha Lamberta z LCG New Media proto
firmy vedle klasického SEO potřebují pracovat také s GEO, tedy
optimalizací pro generativní AI vyhledávače. Jedním z klíčových prvků
je budování konzistentní a důvěryhodné identity značky napříč webem,
včetně PR, sociálních sítí, podcastů a recenzí.
Interaktivní storytelling kombinuje prvky literatury, her, audia i obrazu a umožňuje publiku aktivně ovlivňovat vývoj děje. Trend, který stírá
hranice mezi jednotlivými formáty digitální zábavy, otevírá nové
možnosti autorům i tvůrcům multimediálního obsahu. V Česku na něj
sází například platforma Epos.
YouTube po osmi letech výrazně upraví podmínky svého partnerského
programu. Od února 2027 zvýší limity pro nové tvůrce, zavede minimální
hranici sledovanosti pro monetizaci videí Shorts. Změny se nedotknou
stávajících členů programu, mají ale zpřísnit cestu k reklamním
příjmům pro nové kanály.