Metaverzum: Svět, ve kterém nám (možná) bude lépe

úterý, 2. srpna 2022, 12:00 Internet & Mobil MediaGuru

Stane se z metaverza „druhý Clubhouse“, o kterém už za rok neuslyšíme? Nebo v metaverzu všichni dřív nebo později stejně skončíme, ptá se ve svém textu Vítězslav Klement.

Zdroj: GroupM

Zdroj: GroupM

Jednou je zima, potom je teplo. Cestou do práce stojíte v koloně a na dovolenou jste rádi, když vůbec odletíte. Pojďme na toto všechno zapomenout a zjednodušit si život. Existuje totiž řešení. Nasaďte si headset na hlavu a vydejte se do dobrodružství jménem metaverzum.

O pojmu metaverzum jste možná neslyšeli do teď, nebo jste ho poprvé zaregistrovali loni na podzim, kdy se tohoto pojmu ujal Facebook (na základě toho tedy nově Meta) a rozhodl se vsadit na tuto oblast jako na - nejen svou - budoucnost. Myšlenka metaverza ale sahá do daleko hlubší historie. Už na gymnáziu nám při ZSV (základech společenských věd) představovali antický Platonův koncept „meta fýsis“, tedy něco, co je nad přírodou a přesahuje ji. V tmářském období středověku a novověku nikdo lepší světy neřešil (a když, špatně to dopadlo).

Renesance metaverza je tak spojena až s rokem 1992, kdy americký spisovatel Neal Stephenson ve svém díle Sníh nastínil podobu virtuální reality, kterou pojmenoval právě metaverzum. Ostatně i dnes už rozšířené a známé slovo „avatar" pochází právě z tohoto díla.

V dnešní podobě (a dost často jen představě) metaverzum pracuje s pokročilou virtuální realitou, která má firmám a lidem poskytnout ideální a bezpečné prostředí pro navazování a udržování kontaktů, ale také pro zábavu a sdílení obsahu nejrůznějšího typu nebo pro týmovou práci. Má jim také přinést další zajímavé příležitosti například k nakupování, obchodování nebo investování. V kostce se tak jedná o virtuální či rozšířenou realitu v kombinaci s využitím nějaké sociální sítě.

Metaverzů jsou dnes tisíce

Jedno je ale důležité. Už dnes neexistuje jeden jediné metaverzum. Až se tedy bude váš kamarád u sójového latéčka nebo šesté zelené prsit, že byl včera večer zase v metaverzu, minimálně po přečtení tohoto článku bude vaše expertní otázka znít: „a ve kterém?". Metaverzů jsou dnes totiž stovky, možná tisíce, a hlavně neexistuje přesná definice toho, co už metaverzum je, a co ještě ne.

A možná jste si teď se slzou v oku vzpomněli na vaše virtuální životy v Second Life. Ano, i tato virtuální simulace našich životů z roku 2003 se dá prohlásit za metaverzum. Jen zhruba o 20 let předběhla dobu. I tak je tam ale dodnes globálně aktivních zhruba 700 tisíc uživatelů.

Tím se dostáváme k tomu, kolik lidí vlastně v metaverzu dneska je. Upřímně a lehce s nadsázkou, na Televizní noviny se dívá lidí víc. Minimálně tedy v podmínkách našeho českého prostředí.

Ale pozor. Podle analytické společnosti Emergen Research byla v roce 2021 velikost trhu spojeného s metaverzem necelých 5 miliard dolarů. Do roku 2028 mají ovšem tržby, které jím protečou, stoupnout na 80 miliard dolarů.

Asi nejznámějším metaverzem dnešní doby je Roblox. Platforma, která původně vznikla a dnes stále funguje jako prostor pro vývoj herního prostředí pro online hry určené dětem. Do povědomí široké veřejnosti se potom Roblox dostal díky virtuální silvestrovské party Paris Hilton na jejím virtuálním ostrově Paris World. A dnes má Roblox globálně kolem 43 milionů uživatelů.

Zdroj: GroupM

Zdroj: GroupM

Dalším velkým hráčem je Sandbox. Virtuální herní svět, kde mohou uživatelé vytvářet, budovat, obchodovat, vlastnit a zpeněžit své hraní v rámci blockchainu Ethereum. Jedním z cílů a smyslů je poskytnout hráčům skutečné vlastnictví herních předmětů formou NFT a také je například odměnit za jejich dobu hraní a účast v tomto herním ekosystému. Sandbox je v současnosti navíc jedním z pěti největších projektů metaverza a představuje přibližně jednu sedminu celého sektoru. Celosvětově je na Sandboxu aktivních zhruba 2 miliony uživatelů.

Decentraland potom ve svém prostředí podněcuje globální síť uživatelů k nákupu a prodeji digitálních nemovitostí, prozkoumávání, interakci a hraní her. Decentraland běhá jen a pouze ve 2D a užívá ho po celém světě nějakých 300 tisíc lidí.

Somnium Space je potom český projekt, snažící se také (a musím říct, že poměrně úspěšně) vytvořit rozsáhlý svět virtuální reality. Také zde uživatelé dostávají prostor pohybovat se, tvořit, interagovat s ostatními, skutečně vlastnit pozemek nebo si rozjet vlastní podnikání. Somnium Cubes je potom název primární měny celého VR světa Somnium.

Když jsme Facebookem začali, s Facebookem také tento výčet zakončíme. Facebook přišel se svým světem Horizon Worlds, jenž je nyní přístupný všem starším 18 let s VR headsetem Quest 2. Zatím jen ve Spojených státech a Kanadě, ale postupně se dere také do Evropy. I zde se mohou uživatelé setkávat s přáteli a novými lidmi, hrát hry a vytvářet vlastní světy. Uživatelé se mohou v tomto virtuálním prostředí pohybovat skutečnými prsty a rukama a gestikulovat. Avatary  jsou vysoce přizpůsobitelné a jejich ústa se při mluvení pohybují jako živá.

Zdroj: GroupM

Zdroj: GroupM

Bez peněz na metaverzum nelez

Známá pravda „Bez peněz do hospody nelez", která nabývá v dnešní inflační době ještě více na významu, se dá efektivně vztáhnout také na prostředí metaverza. Platí totiž jedno. Pokud v metaverzu nechcete jen bloudit jako turista na dnes zdecimované Srí Lance, bez peněz a nákupů se v tomto prostředí neobejdete. A pokud se chcete zařadit přímo mezi šlechtu metaverza, jasným krokem je nákup jednoho z pozemků.

Zdroj: GroupM

Zdroj: GroupM

V největších metaverzech světech najdete stále přes 250 tisíc pozemků různých velikostí. Nejsilnějším hráčem je Sandbox, který zaujímá 62 procent dostupných nemovitostí, a parcely v něm mají rozměr 96 na 96 metrů. V Decentralandu jsou rozměry parcel mnohem menší. Strana čtvercové plochy pozemku zde měří jen 16 metrů. A Decentraland má aktuálně v nabídce kolem 90 000 pozemků.

Jeden z uživatelů Sandboxu zaplatil téměř 10 milionů korun za to, aby mohl být v tomto virtuálním světě sousedem slavného rapera Snoop Doga.  Nejde přitom jen o nahodilý případ, ceny ve skutečném světě neexistujících pozemků v posledních měsících narostly až pětinásobně. Mimochodem, přes 88 milionů dolarů loni zaplatili uživatelé za pozemky jen v Decentralandu. Ten má mezi konkurenčními světy nejvyšší tržní kapitalizaci, která aktuálně sahá k 6 miliardám dolarů.

Koupit si můžete, co chcete. Přes NFT

Vedle pozemků si můžete v metaverzu koupit auto, pizzu, vybavení nebo si „vytunit" vašeho avatara. To vše formou NFT. Historie NFT spadá někam kolem roku 2017, kdy se objevily jedny z prvních tokenů – CryptoPunks a CryptoKitties. CryptoPunks byly animované obrázky lidí a zvířátek, CryptoKitties šel jako token ještě dál. Jak už název napovídá, šlo o sbírku kreslených kočiček.

Pojďme ale k samotné podstatě. NFT (non-fungible token) je položka v blockchainu, tedy v jakési digitální účetní knize. A zatímco třeba bitcoiny jsou zastupitelné, NFT jsou naopak nezastupitelné. V praxi to znamená, že jde o zcela unikátní a jedinečnou „věc", ať už je to nějaká vzácná fotografie nebo třeba vlastnické právo k nemovitosti nebo vozu.

V současné době se jedná především o digitální umění nebo sběratelské kartičky. Některé virtuální předměty existují jen v rámci daného trhu, kde se prodávají, jiné jsou ve známém formátu, jako je „jpg" nebo „pdf". Pouze malá část jsou pak digitální záznamy o vlastnictví reálného fyzického předmětu.

Zatímco před třemi lety měl celý trh s NFT hodnotu jen nějakých 42 milionů dolarů, na konci loňského roku už podle posledních odhadů portálu Nonfunguble.com vzrostla o 700 % na 338 milionů dolarů.

Kde jsou lidi, jsou i brandy

Už z jiných mediatypů víme, že značky jsou tam, kde jsou lidé. Tedy jejich cílová skupina a potenciální klienti a zákazníci. A podle toho, jak největší světové značky k metaverzu přistupují, se zdá, že tento „nadsvět“ neberou úplně na lehkou váhu.

Řetězec Walmart si na konci loňského roku zažádal o registraci několika souvisejících patentů. V ní společnost představila vizi nakupování ve virtuální realitě. Společnost TerraZero Technologies Inc. potom nedávno poskytla vůbec první metaverzum hypotéku. Sloužila k nákupu virtuálních nemovitostí v rámci metaverza. Zakoupený „pozemek“ se nacházel v metaverzu na platformě Decentraland, založené na ETH. Dalším z pomyslných průkopníků se vloni na jaře stal módní dům Gucci, který za pouhých devět dolarů začal prodávat balíček 25 párů virtuálních tenisek.

V polovině loňského roku se poté ke Gucci přidala britská značka Burberry, jež oznámila spolupráci s videohrou Blankos Block Party. Speciálně pro ni vytvořila virtuální kolekci doplňků, které mohou nosit herní avataři.

Obdobně se zachovala Balenciaga, když spojila síly s herním fenoménem Fortnite, kterému prodala čtyři modely ze své kolekce. Také ty pak mohly obléknout herní postavy.

Zdroj: GroupM

Zdroj: GroupM

Ke 40 tisícům poboček po celém světě má fastfoodový řetězec McDonald's v plánu přidat i další v metaverzu. Řetězec požádal o registraci hned deseti ochranných zámek pro virtuální potravinářské a nápojové produkty. Společnost si rovněž zažádala o patentování zábavních akcí a služeb pod značkami McDonald's a McCafé, včetně pořádání virtuálních koncertů.

Vlastní plány s futuristickým digitálním světem má také americká mediální a filmová společnost Walt Disney. Ta rozeslala zaměstnancům zprávu, v níž informuje o nové pracovní pozici – o vedoucím pracovníkovi, který „bude dohlížet na strategii Walt Disney kolem metaverza“.

Jeden z největších výrobců letadel na světě Boeing chce investovat miliardy dolarů do digitální budoucnosti. Pomocí 3D simulací a brýlí pro smíšenou realitu HoloLens chce v příštích letech představit kompletně digitalizovanou továrnu.

Španělská značka sportovních vozů Cupra chce nabídnout nové zážitky také v prostředí vlastní platformy MetaHype, vytvořené v metaverzu. MetaHype by měl nabídnout unikátní prostředí, ve kterém se kromě značky budou objevovat i partneři značky ze světa hudby nebo umění – například Primavera Sound nebo U-Beat.

A když zůstaneme v segmentu automotive, loni v říjnu představila vlastní metaverzum s názvem ‚Hyundai Mobility Adventure’ také automobilka Hyundai. Uživatelé si budou moct v prostředí virtuální reality prohlížet produktové řady automobilů této značky, stejně tak jako další projekty a aktivity výrobce automobilů.

Zdroj: GroupM

Zdroj: GroupM

Potkáme se tedy v metaverzu?

Stane se tedy z metaverza „druhý Clubhouse", o kterém už za rok neuslyšíme? Nebo v metaverzu všichni dřív nebo později stejně skončíme? To samozřejmě záleží, ale dnes bych se přikláněl k té druhé variantě. Už jen z důvodu toho, kolik investic dnes jak technologičtí hráči, tak firmy do metaverza směřují. Je tu však několik nutných, nikoliv postačujících podmínek, aby se metaverzum stalo pevnou a nezbytnou součástí našich životů. První podmínkou jsou uživatelé. Abyste někde trávili čas, musíte vědět, že ho tam s vámi bude trávit taky někdo další. Ideálně třeba někdo, koho znáte nebo chcete poznat.

Další podmínkou je technická a infrastrukturní kapacita. To, že metaverza světy dnes vypadají, jak vypadají, tedy dost často jako počítačové hry s počátku 90. let, má své opodstatnění. Víc by totiž současná internetová a datová infrastruktura jen stěží utáhla. Technickou rovinou mám na mysli dostupnost zařízení pro virtuální realitu. Jednak musí poklesnout pořizovací cena headseatů, rozvoji ale do budoucna určitě pomůže, pokud se do virtuální reality časem dostaneme i jinak, než jen přes „těžkotonážní" zařízení na hlavě. To se v tramvaji nebo v čekárně dost obtížně využívá.

Dalším impulsem by mohlo být sjednocení všech současných i budoucích světů do jednoho (nebo jen pár) metaverza. Protože Facebook dělá Facebookem nebo Google dělá Googlem převážně to, že je to hlavní hráč, kde jsou „všichni". A dnes je dost obtížné být zároveň ve více metaverzech – jak pro nás uživatele, tak třeba pro firmy.

Posledním impulsem rozvoje a rozmachu metaverza je pak funkční interoperabilita. Tento pojem, který se snáze píše než vyslovuje, v kostce znamená, že jste schopni se mezi metaverzy jednoduše pohybovat a „přebíhat" jak vy jako uživatelé, tak si s sebou dokážete přenášet a stěhovat svoje vlastnictví.

Autor textu: Vítězslav Klement, Head of Social, Group M