Autor textu MediaGuru
Loni bylo metaverzum v hledáčku marketérů, letos se o jeho přidané
hodnotě pochybuje. I přesto mu je předvídána slibná budoucnost.
Virtuální zážitky v imerzivním digitálním světě v minulém roce přilákaly nejednoho velkého hráče. V tzv. metaverzu vybudovaly značky jako Nike, H&M, Gucci či T-Mobile vlastní svět, v němž se mohli spotřebitelé prostřednictvím svých avatarů procházet, nakupovat, poslechnout si koncert nebo si zahrát nějakou hru. Dnes je však vidět, že zájem upadá, a to především kvůli tomu, že lidé o takové zážitky zase až tak nestojí.
Zatímco značky neváhaly do vytvoření metaverzálních světů zainvestovat nemalé prostředky, spotřebitele tyto zážitky v pixelech příliš nenadchly. Loňská data z DappRadar ukázala, že například metaverzální platformy Decentraland a The Sandbox měla každá méně než tisíc aktivních uživatelů denně. Zatímco The Sandbox měl při měření 522 aktivních uživatelů za 24 hodin, Decentraland jen 38. Tento nízký počet sice platforma odmítla s tím, že má denně osm tisíc aktivních uživatelů, i tak se to nedá srovnávat s čísly velkých počítačových her.
Neúspěch zaznamenala také Meta se svým metaverzem Horizon Worlds, který měl loni na podzim měsíčně méně než 200 tisíc aktivních uživatelů, cílem však bylo do konce roku jich získat 500 tisíc. Navíc podle interních dokumentů, které získal The Wall Street Journal k dispozici, se tato nová platforma potýká nejen s technologickými problémy a nejasnou vizí, ale i s nezájmem uživatelů – jen u 9 % vytvořených světů návštěvnost přesáhla počet 50 hráčů.
Z metaverzu se rovněž začaly stahovat i některé firmy. K 10. březnu letošního roku uzavřel své metaverzum AltSpaceVR Microsoft. Svou metaverzální divizi ukončilo také studio Disney. A jen šest měsíců od svého vstupu na Roblox z něj odešel Walmart.
I přes klesající zájem však konzultační společnost Bain & Company předpovídá, že by se metaverzum mohlo do roku 2030 stát byznysem s hodnotou 900 miliard dolarů. Podíl na tom nebudou mít jen hry, ale také zábava a fitness. Využívat by ho mohly i firmy, například při školení zaměstnanců, profitovat by z něj mohlo zdravotnictví nebo vzdělávání. Zatímco virtuální zážitky by měly tvořit 65 % metaverzálního trhu, svůj díl si ukrojí i operační systémy (10 %), zařízení (10 %), výpočetní technika a infrastruktura (10 %) a nakonec i nástroje na tvorbu obsahu (5 %).
Nadějné vyhlídky potvrzují i pokračující experimenty některých značek. Například Nike letos v červnu vytvořila ve spolupráci s Epic Games „Airphorii“ v rámci Fortnite, hráči si nově mohou koupit speciální herní outfity jak ve virtuálním, tak offline světě. Na Robloxu propaguje svou limitovanou kolekci inspirovanou seriálem Stranger Things oděvní řetězec H&M. Možnost vytvořit si svůj vlastní, byť virtuální, kosmetický produkt letos umožnila na Robloxu značka Fenty Beauty.
Je vidět, že byť se metaverzu zatím příliš nedaří, velcí hráči nad ním ještě nezlomili hůl. A třeba když se z pouhé herní a zábavní roviny posune i na tu praktičtější, nakonec by se mohla předpověď Bain & Company i vyplnit.
-stk-
# Microsoft # Disney # H&M # Nike # Meta # metaverzum # Roblox # Bain & Company # Decentraland # Walmart # The Sandbox # Horizon Worlds # Fenty Beauty
Autor textu MediaGuru
# Aktuality # Marketing # Retail
Perlivá Mattoni, džusy Granini a televizní show Zrádci propojují letos
společné aktivity napříč vysíláním, digitálním obsahem, eventy
i gastronomií. Součástí partnerství se stal také speciální
nealkoholický koktejl, který se objevil přímo v ději pořadu a během
podzimu zamíří do vybraných podniků po celé republice.
Hodnota sportovních vysílacích práv nemusí v budoucnu automaticky růst a tradiční model sportovního byznysu čekají výrazné změny. Na konferenci
Sport Alive to uvedl bývalý marketingový ředitel Mezinárodního
olympijského výboru Michael Payne. Za klíčové trendy označil přímý
vztah sportovců a lig s fanoušky, rostoucí vliv technologických platforem a proměnu sponzoringu od zásahu k budování komunit.
Letošní Designblok využívají značky nejen k prezentaci produktů, ale
také k tvorbě interaktivních instalací a komunikačních konceptů. Škoda
Auto, Česká spořitelna s Visa, Kaufland, Lasvit, Dove nebo Segafredo své
expozice propojují s hlavním tématem světla, technologiemi, společenskými
tématy či uvedením novinek.