Autor textu MediaGuru
Podle výzkumu agentury MNForce už gaming není jen doménou teenagerů, ale
stal se běžnou součástí života napříč generacemi. Značkám otevírá
nové možnosti komunikace.
Digitální hry hraje v Česku už 62,9 procent lidí. Vyplývá to z výzkumu agentury MNForce, podle kterého se gaming stal běžnou součástí každodenního života napříč generacemi. Už dávno tak neplatí, že hry patří jen teenagerům. Dnes jsou plnohodnotným médiem volného času, které svou oblibou soupeří s televizí i streamovacími službami. „Ignorovat gaming je jako ignorovat moderního spotřebitele,“ uvádí autoři studie.
Češi hrají nejčastěji na mobilních telefonech (69,7 %). Právě mobilní hraní nabízí značkám největší zásah a hodí se zejména pro kampaně zaměřené na budování povědomí. Naopak stolní počítače (30,6 %) a notebooky (28,7 %) představují prostředí pro tzv. „core hráče“. Ti u her tráví více času, jsou loajálnější a otevřenější komplexnějším kampaním. Konzole (15,9 %) využívá menší, ale vysoce angažovaná komunita, kde značky mohou cílit na exkluzivní partnerství.
Herní obsah, jako recenze či gameplay videa, sleduje 37,2 % hráčů. Mezi nejznámější tvůrce patří Kovy (41,5 %), Jirka Král (27,4 %) a MenT (14,0 %). Podle výzkumu však nejde o masové influencery, ale o tvůrce, kteří stojí v čele autentických mikrokomunit. Pro značky to znamená, že spolupráce je účinná hlavně tehdy, když se propojí přímo s herním prostředím.
Zhruba třetina hráčů reklamu odmítá, 57,9 % ji ale v určité míře akceptuje. Přibližně 31,9 %hráčů už navíc za hry nebo herní obsah aspoň občas platí – ať už prostřednictvím mikrotransakcí nebo předplatného. Tradiční bannery či přerušovací spoty tak nejsou tou nejefektivnější cestou. Úspěšnější je podle studie brandovaný obsah, partnerství s vývojáři nebo product placement, kde značka působí jako přirozená součást hry.
Do budoucna se význam her ještě zvýší. Dvě třetiny hráčů očekávají, že budou hrát stejně nebo více než dnes. Gaming tak bude v Česku dále posilovat jak z hlediska času, tak i hodnoty.
Šetření s názvem Gaming 2025 proběhlo v červenci 2025 na reprezentativním vzorku české populace ve věku 18 a více let. Zapojilo se do něj 500 respondentů a sběr dat probíhal online metodou CAWI prostřednictvím MNForce Panelu.
-mav-
# výzkum # gaming # sponzoring # brand # partnerství # MNForce
Autor textu MediaGuru
Multi-touch atribuce a marketing mix modeling nejsou konkurenční metody, ale
nástroje pro odlišné pohledy na marketingovou efektivitu. Text od Milana
Knappa vysvětluje jejich rozdíly a ukazuje, proč může být účinnější
využívat obě metody společně.
Ženy ve věku 40–59 let jsou jednou z nejsilnějších skupin českého
internetu. Na nákupní rozhodování rodin mají naprosto zásadní vliv,
ukazují data Seznam.cz.
# Aktuality # Marketing # Reklama
Čisté investice do influencerských kampaní dosáhly až dvou miliard korun.
Vyplývá to z údajů Asociace komunikačních agentur a agentury Skillminers.