Počítačové hry jako předmět event marketingu

neděle, 21. září 2014, 07:46 Internet & Mobil, Marketing MediaGuru

Značky Red Bull a Sony svými eventy utužují komunitu a prohlubují herní zážitky.

Technologické možnosti herních konzolí a PC dovolují vykreslit nejfantastičtější možné světy, ty ale doslova ožívají až spolu se svými obyvateli. Společnost Sony připravuje na pátek a sobotu 26. – 27. září 2014 premiérovou událost s názvem PlayStation Nation. Ta nabídne možnost zahrát si spoustu očekávaných her pro novou konzoli PlayStation 4, ale i tituly nedávno vydané, jako je inFamous: First Light nebo remake hitu The Last of Us. Ani zařízení PlayStation Vita nebude opomenuto. Akci navíc ozvláštní prostory jeho konání v pražské Galerii Mánes na Masarykově nábřeží v Praze a hlavně kulisy akce, které mají přispět k imerzivnímu pocitu typu „jsem tam“.

Prezentace jednotlivých titulů bude pojata formou expozice daných herních prostředí: 500 čtverečních metrů nabízí dostatečný prostor pro vytvoření takové herní atmosféry, která minimalizuje mezeru mezi světem na obrazovce a před ní. Tímto způsobem je nakonec umocněná fantazijní dimenze videoher, která nabízí zážitky ve světech skutečnějších než skutečnost, stejně tak možnost sdílet je s ostatními návštěvníky akce. Vstup je zdarma a více než měsíc před konáním je na facebookové události přihlášeno 400 lidí.

Nadšení sportovci i spotřebitelé

Podobně jako PlayStation Nation, komunitního ducha oživuje specifickým způsobem také akce Red Bull Ultimátní Hráč. Nejprve spolu účastníci soupeří v různorodých on-line hrách, aby se sešlo osm nejlepších z nich na velké finále 4. října na veletrhu For Games 2014 v Praze.Hráč s přívlastkem ultimátní musí zvládnout různé herní žánry a zvítězit v nich nad ostatními hráči – od závodů přes real-time strategii až po střílečku Counter-Strike: Global Offensive. Celkový vítěz získá 20 000 Kč, hardware od společnosti Intel a zásobu energetických nápojů Red Bull na jeden rok. Od středy 17. září probíhají on-line turnaje a pokud hráč nevlastní všech pět her, organizátoři jim radí navštívit specializované herny.

Platforma iQ Intel se potom snaží oslovit také nehráčskou veřejnost a narovnávat předsudky, které by pojetí herní komunity sémanticky posunuly směrem k asociální sektě. Článek s názvem „Studuji, jsem společenský, sportovec a chodím na brigády. Jsem hráč PC her“ přesně na tyto předpoklady odkazuje, jak je patrné z titulku. Společnost Intel se ve spolupráci s herním portálem Grunex.com snažila načrtnout realističtější portrét typického hráče. Až 97 % z necelých 2000 respondentů byli muži, autoři studie ale uvádějí, že hraní se věnují také dvě třetiny žen ve věkovém rozmezí 15–30 let. Preferují ale „hříčky“ na smartphonech či tabletech; této sféry se výzkum netýkal. Oslovení hráči se navíc z 85 % věnují sportu nad rámec školního tělocviku. Hodí se jim rovněž peníze z brigád na nákup herního hardwaru, přes 40 % dotazovaných je za něj ochotno vynaložit přes 20 000 Kč.

Ujišťování se o normalitě

Čím větší množství komunikačních kanálů má možnost rámovat hraní počítačových her jako naprosto normálního koníčka, o to více vynikne otázka: „Kdo tvrdí opak?“ Nelze proto například doslovně přejímat tvrzení uvedené v citovaném článku: „V dnešní době je počítačové hraní považováno za tradiční volnočasový koníček, který může být v mnoha ohledech prospěšný a který k mladé generaci patří.“ Pokud by tomu tak bylo, nemusely by vycházet články s tezí, že hráči nejsou asociálové.

Odkazy na konkrétní sociodemografické údaje také pravidelně zveřejňuje Asociace herního průmyslu ČR a SR. Aktuální zpráva americké Entertainment Software Association (ESA) mj. zmiňuje dvojnásobné procento hráček starších 18 let v porovnání s neplnoletými chlapci (36 % vs. 17 %).O procento se také zvýšil celkový podíl Američanů, kteří hrají videohry (na 59 %), podobně jako průměrný věk hráčů – na průměrných 31 let, což odpovídá trendu posledních let včetně České republiky. 

Podobné stopy vypořádávání se s negativními konotacemi počítačového hraní lze sledovat také v rétorice Lukáše Grygara, moderátora nového pořadu Games TV pro internetovou televizi Stream.cz. Pořad odstartoval v září a ve druhém díle v reportáži o „simulátoru lidských životů“ The Sims 4 zaznělo, že jakkoliv bizarně může touha žít virtuální život působit, na rozdíl od sledování televizních soap oper je hráč alespoň aktivním hybatelem dění. Toto „šťouchnutí“ do jiného způsobu odpočinku ale nelze vytrhnout z českého kontextu, kde byl po dlouhá léta symbolem náhledu masových médií na nové formy digitální zábavy článek publicisty Radovana Holuba pro magazín Reflex – titulek zněl „Kultura kriplů“.

Autor článku: Jan Vávra