Martin Frývaldský: Příběh Kingdom Come se letos uzavře

pondělí, 25. února 2019, 11:35 Internet & Mobil Martina Vojtěchovská

Úspěch hry Kingdom Come: Deliverance přinesl firmě Warhorse Studios zájem investorů. Pod novým vlastníkem se bude studio dál rozvíjet, říká CEO společnosti Martin Frývaldský.

Martin Frývaldský, foto: Warhorse Studios

Martin Frývaldský, foto: Warhorse Studios

Vývojářské studio Warhorse, které stojí za úspěšnou hrou Kingdom Come: Deliverance, má od poloviny února nového vlastníka, společnost Koch Media ze skupiny THQ Nordic. Transakce zahrnuje studio a jeho duševní vlastnictví. Před koupí vlastnili firmu Zdeněk Bakala (70 %), Daniel Vávra (17 %) a Martin Klíma (13 %). Cena transakce představuje 42,8 mil. euro (cca 1,1 miliardy Kč). Nejen o této změně jsme se bavili s CEO společnosti Martinem Frývaldským.

Na úvod se nelze nezeptat jinak: Co pro vás znamená příchod nového vlastníka?

Neočekávám, že by to pro nás měla být velká změna. Koch Media byl už dosud distributorem konzolové verze naší hry Kingdom Come: Deliverance a s naším novým vlastníkem se dobře známe. Máme vzájemně nastavenou spolupráci, která funguje dva až tři roky velmi dobře.

Rozvoj, který jste plánovali, bude tedy pokračovat dál?

Ano, základním bodem dohody s novým vlastníkem je, že celý kreativní tým a management zůstává a bude dělat to, co chce dělat. Koch Media nás kupuje pro to, aby nás podpořil v tom, co jsme dělali a v tom, co chceme dělat dál. Rozhodně nás nekupuje kvůli tomu, abychom se stali nějakou výrobní jednotkou jiných her.

Jak dlouho se transakce připravovala?

Od doby, kdy hra Kingdom Come: Deliverance uspěla, což bylo velmi rychle, tak o pár měsíců později začaly kolem nás kroužit různé firmy, které se o nás zajímaly. Příliš jsme na to ale nereagovali, nemysleli jsme si, že bychom se tím měli zabývat. Až pak se objevil Koch Media, kde nám to dávalo největší smysl, protože jsme se už vzájemně znali. Zpočátku to byla taková nezávazná konverzace, závaznou se stala až na začátku ledna 2019. V tomto ohledu to byla asi nejrychlejší transakce, jakou jsem kdy zažil. Na due dilligence jsme začali pracovat 15. ledna a 13. února jsme transakci dokončili.

Provozně to teď bude tak, že se odstěhujete ze stávajícího sídla ve Foru Karlín?

Stěhovat se budeme, ale vůbec to nesouvisí se změnou vlastníka. Náš tým má dnes 120 lidí, kteří se mačkají na prostoru původně zamýšleného pro 75 lidí, takže stěhování souvisí pouze s organickým  růstem firmy.

V souvislosti s majetkovou změnou jste také zveřejnili dosavadní souhrnné prodeje hry Kingdom Come: Deliverance, které zatím dosáhly 2 miliony kusů. Po týdnu od uvedení hry loni v únoru jste prodali milion, za rok další milion. Jak to hodnotíte?

Když jsme po prvním týdnu, co byla hra Kingdom Come v prodeji, viděli, že se jí prodalo milion, tak jsme si na ten druhý milion začali docela věřit. Věděli jsme ale, že to nějaký čas zabere. Komerční život hry je dost podobný filmům, tudíž tržby tzv. prvního víkendu nebo prvního týdne jsou určující pro další prodejní vývoj. S prodejem dvou milionů jsme velmi spokojeni. Měli bychom radost, kdybychom celkem prodali jen jeden milion. Takto je naše radost dvojnásobná. Přestože se hra dál bude prodávat pomaleji a pomaleji, tak její komerční život nekončí.

Lze odhadovat, na kolik se finální prodejní čísla mohou dostat, když hra v distribuci zůstává?

Kingdom Come je singleplayer typ hry, kdy hráči hrají sami s počítačem a nepotřebují k tomu další lidi. To dává možnost dlouhodobého prodeje. Troufám si také tvrdit, že kvalita hry je tak vysoká, že bude stále atraktivní i za dva tři roky. Myslím, že pár set tisíc kusů ještě prodáme.

Budete z pohledu firmy, která hru produkovala, počítat v případě dalších jejích prodejů s důležitými výnosy použitelnými pro nové investice, nebo je to pro firmu spíš finanční přilepšení?

Je to spíš přilepšení. Pokud měsíční výnosy ze hry platí měsíční náklady, tak je to výborné přilepšení. A to se pořád děje.

Etapa týkající se Kingdom Come se pomalu uzavírá. Asi už chystáte něco nového…

Začínáme pracovat na další hře, ale to je tak všechno, co k tomu mohu prozradit. Kromě toho dokončujeme poslední dodatek ke Kingdom Come. Do prodeje by měl jít během prvního letošního pololetí, a tím se příběh Kingdom Come uzavře. Co bude dál, to se uvidí.

Jaká je pozice českého trhu a jeho podílu na prodejích Kindgdom Come? Víme, že polovina všech dosavadních prodejů hry byla z USA a z Německa.

Podíl tržeb českého trhu na celkových tržbách tvořil tři procenta. Kingdom Come je především proexportním produktem. Je dost pravděpodobné, ale to se spíše domníváme, že k relativní velikosti trhu jsme prodali v Česku více díky sentimentu, že jde o českou hru, české studio, české reálie. S třemi procenty, která přišla z českého trhu, jsme velmi spokojeni. Přestože to jsou „jen“ tři procenta, tak fanouškovská základna nám v Česku ve skutečnosti velmi pomohla a podpora od české komunity byla výrazná.

Koch Media nás kupuje pro to, aby nás podpořil v tom, co jsme dělali a v tom, co chceme dělat dál.

Martin Frývaldský

Téma hry je vztažené k českým reáliím, není obecně téma hry – a teď nemyslím jen Kingdom Come – omezující pro globální úspěch?

Řekl bych, že hlavním důvodem úspěchu v zahraničí byl obecně srozumitelný příběh hry a také její realismus. Měli jsme dokonce od mnoha hráčů zpětnou vazbu, že se místo řešení questů toulali po lese, poslouchali zpěv ptáků a zurčící potůčky. Tak věrohodně prostředí hry vypadá. Náklady na vybudování hry jsou v řádech stovek milionů korun, proto ani jinak než globálně přemýšlet nemůžeme. Pokud je téma dostatečně srozumitelné, tak to nemá na jeho vnímání vliv.

Co podle vás rozhodlo o úspěchu hry Kingdom Come?

Odlišovaly nás srozumitelný a obyčejný příběh hry a velmi inovativní soubojový systém.

Jak dlouho jste hru nakonec vyvíjeli?

Absolutní délka vývoje trvala 7-8 let. Je to ale trochu zavádějící údaj, protože zpočátku měl náš tým jen 10-15 lidí. Teprve od roku 2014/15 se jeho počet začal radikálně zvyšovat. Kdybych tedy vzal v úvahu dnešní velikost týmu, tak doba vývoje by byla přibližně 3,5 roku. A to je pro takovou hru průměrná doba vývoje.

To znamená, že další hru můžeme očekávat až kolem roku 2022?

To záleží na tom, jestli tým zase nezvětšíme, nebo jestli si nenastavíme laťku ještě o něco výše. Ale obecně jsou tyto projekty dlouhodobé.

Vrátily se investice vložené do vývoje hry?

Ano, vrátily.

Když se podíváte zpět na ten sedmiletý až osmiletý vývoj, co jste si z toho odnesli? Co se ukázalo být nejtěžším?

Vývoj hry se nedá dobře předpovídat. Museli jsme několikrát posunout termín jejího vydání, což naznačuje, že překvapení bylo víc. Kingdom Come byla nejočekávanější hrou roku 2016, 2017 a 2018, z čehož jsme si sice dělali legraci, ale ve skutečnosti to byl černý humor. Hra je velmi komplexní projekt, kde se každou chvíli objeví nějaká technická překážka. Kromě toho jsme museli řešit i vlastní růst z 10 lidí na 120 lidí.

Kdo je typickým hráčem takové hry, jakou je Kingdom Come?

Zajímavé je, že obecně se má za to, že hraní her je aktivitou hlavně teenagerů. Tento typ hry ale hrají nejčastěji lidé od 20 do 35 let. 

Když se zaměříme na marketingovou podporu hry Kingdom Come, museli jste řešit něco specifického?

Měli jsme velké štěstí, že jsme v roce 2014 uspěli na Kickstarteru, díky čemuž jsme nasbírali 70 tisíc podporovatelů a word of mouth (WOM) byla velká část našeho marketingu. Od začátku jsme se potýkali s určitým podceňováním, dokonce i když jsme uzavřeli dohodu s vydavatelem, tak prvotní očekávání byla v zásadě nižší. A i když byl náš vydavatel dost odvážný na to, že do toho s námi šel, tak vždy se našel někdo, kdo radil dávat do marketingové podpory spíš méně z obavy, kdyby hra nebyla tak dobrá. Částka, kterou jsme po vydání hry loni na začátku roku investovali do marketingu odpovídala přibližně 15 % nákladů na vývoj. Pořád jsme fungovali takovým punkovým způsobem, spolupracovali jsme s komunitou a využívali jsme třeba i naše soukromé účty na sociálních sítí. Osobní a korporátní komunikace se spojovaly a snažili jsme se vytvářet co největší synergie.

A mělo vůbec smysl vytvářet lokální kampaně, když většina prodejů se uskutečnila v zahraničí?

V Česku jsme si chtěli udělat trochu radost, takže mediální přítomnost byla možná větší než někde jinde. Například jsme se domluvili s Hospodářskými novinami (v době vydání hry stejný majitel jako Warhorse Studios, pozn. red.) a vytvořili jsme kompletní přebal novin a v den vydání hry vyšly Hospodářské noviny v přebalu Kingdom Come. Měli jsem dva marketingové pilíře. Polovina rozpočtu šla do podpory na prodejních místech, a druhá polovina šla do mediální kampaně na YouTube, Facebooku a jinde na internetu. My jsme si celkem věřili na to, že zvládneme digitální distribuci, ale dostat hru do Wallmartu v USA, do Elektro-Marktu v Německu nebo na letiště v Dubaji, tak to je kompetence, kterou jsme neměli a bez vydavatele bychom to nezvládli.

Je možné uvažovat o tom, že byste do svých projektů zapojili i prvky herního product placementu, a tím získali další možný zdroj příjmu?

Mě by se to možná líbilo, ale záleží, o jakou hru jde. Do středověké hry určitě ne. Obecně je to možný zdroj příjmu, ale nejsem si jist, jestli se nám ho podaří začlenit do našeho dalšího produktu.