Výzkum: Esport v dospělé populaci sleduje 900 tisíc lidí

pondělí, 6. dubna 2020, 15:50 Výzkum MediaGuru

Esport se v Česku dotýká až 900 tisíc lidí ve věku 15 až 50 let, celé odvětví elektronických her zasahuje až 3,4 milionu, ukazuje nový výzkum.

Zdroj: Shutterstock

Zdroj: Shutterstock

Počet lidí sledujících a hrajících esporty, věnujících se gamingu nebo hraní elektronických her (např. na mobilu nebo tabletu) je v českém prostředí podle společného výzkumu Omnicom Media Group a Czech News Center (CNC) odhadován až na 3,4 mil. lidí. Je to více než 60 % populace ve věku 15–50 let; tuto část je tedy možné oslovit aktivitami na poli elektronických her, ukázal nejnovější výzkum, který se podrobně fenoménu esportu a elektronického hraní věnuje v českých reáliích.

Výzkumníci došli na základě CAWI dotazování 1200 respondentů starších 15 let k závěru, že výše zmíněnou obec je možné rozčlenit do několika základních kategorií, a to na:

  • esportové jádro: tvoří ho 0,90 mil. lidí, kteří jsou vysoce aktivní v hraní, sledování gamingu a také sledování esportu. Jde o profesionální i amatérské hráče
  • sledující hráči: jde o skupinu 0,92 mil. lidí, která hodně sleduje gaming a hodně hraje mix několika druhů her
  • tradiční hráči: tuto skupinu tvoří 1,08 mil. lidí, jde o hráče, kteří hrají hry pro jednoho, ale nesledují gaming
  • rekreační hráči: skupina o velikosti 0,43 mil. lidí, která nesleduje gaming, méně hraje, zaměřuje se spíše na odpočinkové hraní na mobilu nebo tabletu, z více než 70 % ji tvoří ženy.

Elektronické hry v současnosti nehraje nebo se jim věnuje jen okrajově 1,9 mil. lidí ve věku 15–50 let.

Audience elektronických her, zdroj: OMG Research

Audience elektronických her, zdroj: OMG Research

Z pohledu sociodemografie jsou hráči a fanoušci esportu ve srovnání s obecnou populací spíše skupinou mužů (63 %) a mladších lidí ve věku 15–34 let (66 %). Oproti běžné populaci také publikum esportů více dbá na zdravou životosprávu, zajímá se o módní trendy a má více času na sebe a své aktivity.

 „Ukazuje se, že lidé věnující se esportu, tráví v průměru srovnatelné množství volného času sportem jako hraním. Zároveň jde o skupinu, která se nejvíce zajímá o trendy v oblékání,“ popisuje Martin Kratochvíl, výzkumník z oddělení OMG Research, které studii připravilo.

Celosvětové publikum esportu dosahovalo loni podle odhadu Newzoo velikosti 454 mil. osob a oproti předešlému roku se zvýšilo o 15 %. Do roku 2022 se předpokládá růst celosvětového publika na 644 mil. osob. Světové příjmy z esportu loni podle téhož zdroje překročily jednu miliardu USD a do roku 2022 by měly vystoupat na 1,79 mld. USD (tj. nárůst o 63 % ve srovnání s rokem 2019).

Velikost trhu českého esportu byla loni podle Asociace českého esportu odhadována na 50 mil. Kč.

Na rozdíl od standardních sportů se současná mimořádná situace, vyvolaná pandemií koronaviru, esportových aktivit dotýká jen částečně. Většina plánovaných turnajů a mistrovství se odehraje podle plánu, chybět budou pouze fanoušci v místě konání. Pro ty budou zprostředkovány online přenosy.

Základní pojmy

Hraní elektronických her: jde o hraní jakýchkoli her na elektronických zařízeních.

Gaming: vyznačuje se sledováním oblíbených her, nových her, youtuberů, influencerů. Je navázaný na lepší herní výbavu, jde spíš o lifestyle než občasnou volnočasovou aktivitou.

Esport: je závodní „sportovní“ hraní her a sledování určitých titulů, oblíbených týmů, influencerů a streamů ze zápasů.

Jak marketingově pracovat s esportovou komunitou?

Hana Halvorsen Banks, Fuse

„Při marketingovém využití esportů je třeba nejprve pochopit celou kulturu hraní počítačových her a především pak sportovního, závodního hraní, a adekvátně s tématem pracovat. Největšího efektu pak dosáhnou ti klienti, kteří v esportech budou realizovat dlouhodobé kampaně. Pro přípravu komplexní strategie je vhodné se obrátit na specializovanou agenturu, která umí připravit taktický plán a zajistí spolupráci s  esportovými influencery, týmy i esportovými agenturami. V esportech jsou pak zvláště vhodné contentové projekty a strategie, protože dokáží nejlépe zaujmout mladou esportovou cílovou skupinu, která je vůči klasické reklamě většinou rezistentní.“

-mav-