Autor textu MediaGuru
Několik nedávných průzkumů odhalilo, jaký postoj k reklamě mají herní
nadšenci a co při své zálibě nejraději konzumují.
Pokud se vám při slovech „hráč počítačových her“ vybaví představa uhrovitého puberťáka, případně parta společensky vyřízených individuí ze seriálů IT Crowd nebo The Big Bang Theory, tak věřte, že realita je ještě poněkud zajímavější. Celkové obraty za prodej videoher a herních konzolí v České a Slovenské republice roce 2012 činily 2,436 miliardy korun, což představuje meziroční růst o 10,6 procenta. Vyplývá to z dat publikovaných Asociací herního průmyslu České a Slovenské republiky. Podle průzkumu, který Asociace herního průmyslu zadala v roce 2011, dokonce necelá třetina české populace hraje hry na PC, konzolích nebo mobilních telefonech, z nichž 63 % tvoří muži. Nejvíce hráčů (36,2 %) se nachází ve věkovém rozpětí 18–29 let.
Pro firmy je tak ohromně lákavé umístit svoji reklamu přímo do herních světů, obrat v odvětví takzvané „in-game advertising“ (IGA) roste a v roce 2014 může dosáhnout až miliardy dolarů. Hráčské reakce na in-game reklamu se ale různí: nevadí jim v případě her, které jsou díky vložené reklamě zdarma. Tam, kde reklama tvoří přirozenou součást herního prostředí (například u sportovních titulů), ji dokonce mohou vítat, ale jinak obecně nechtějí být vyrušování ve svém zážitku, za který již zaplatili.
Podle průzkumu organizace ISFE (Interactive Software Federation of Europe), kterého se zúčastnilo téměř 15 tisíc respondentů z 16 evropských zemí, včetně České republiky, tuzemští hráči vedou v oblibě hraní online, tedy hraní spolu, respektive proti dalším lidem. Zatímco evropský průměr mezi hráči na všech platformách činí 81 %, v českém kontextu 90 % hráčů hraje hry přes internet.
Zdroj: ISFE - Videogames in Europe
Bez zajímavosti není ani fakt, že hry nečiní jedinou zájmovou činnost. Celkově u drtivé většiny herních nadšenců vede zájem o internet (88 %) a současné dění (82 %). Naopak nejméně oblíbenou činností je pro ně chození do barů a klubů. Tuto aktivitu mezi své oblíbené zařadilo jen 25 % hráčů, zatímco například aktivní sportování získalo popularitu téměř dvakrát vyšší (49 %), což je dokonce vyšší číslo než u nehráčů (38 %).
Zdroj: ISFE - Videogames in Europe - Czech Republic
Tyto údaje také dobře doplňuje výsledek ankety výrobce energetického nápoje Big Shock, podle které tento typ nápoje pije během hraní 76 % hráčů.
-jav-
Autor textu MediaGuru
Podle nové analýzy bude mít do konce roku placenou televizi přímo 55 %
evropských domácností, což je jen o 1,6 procentního bodu více než před
pěti lety. Za stabilním číslem se ale skrývají výrazné národní
rozdíly i sílící přechod k OTT streamování.
# Aktuality # TV & video # Data
Televizní vysílání stále tvoří hlavní náplň času stráveného před
televizní obrazovkou. Lidé ale stále častěji využívají televizory také
ke sledování streamovacích služeb, online videí nebo hraní her, ukazují
data poskytnutá Atmedia.
Měření značky se dlouho tvářilo jako luxusní disciplína pro velké
klienty, dlouhé trackingy a prezentace plné funnelů. Jenže doopravdy značku
nelze řídit, pokud nevíme, jaké místo má v hlavách cílové skupiny.
Nová metrika Association v YouTube Brand Liftu proto není jen drobný update
v Google Ads. Je to posun k praktičtějšímu měření toho, jestli reklama
buduje správné mentální vazby, píše Daniel Path.