Autor textu MediaGuru
Několik nedávných průzkumů odhalilo, jaký postoj k reklamě mají herní
nadšenci a co při své zálibě nejraději konzumují.
Pokud se vám při slovech „hráč počítačových her“ vybaví představa uhrovitého puberťáka, případně parta společensky vyřízených individuí ze seriálů IT Crowd nebo The Big Bang Theory, tak věřte, že realita je ještě poněkud zajímavější. Celkové obraty za prodej videoher a herních konzolí v České a Slovenské republice roce 2012 činily 2,436 miliardy korun, což představuje meziroční růst o 10,6 procenta. Vyplývá to z dat publikovaných Asociací herního průmyslu České a Slovenské republiky. Podle průzkumu, který Asociace herního průmyslu zadala v roce 2011, dokonce necelá třetina české populace hraje hry na PC, konzolích nebo mobilních telefonech, z nichž 63 % tvoří muži. Nejvíce hráčů (36,2 %) se nachází ve věkovém rozpětí 18–29 let.
Pro firmy je tak ohromně lákavé umístit svoji reklamu přímo do herních světů, obrat v odvětví takzvané „in-game advertising“ (IGA) roste a v roce 2014 může dosáhnout až miliardy dolarů. Hráčské reakce na in-game reklamu se ale různí: nevadí jim v případě her, které jsou díky vložené reklamě zdarma. Tam, kde reklama tvoří přirozenou součást herního prostředí (například u sportovních titulů), ji dokonce mohou vítat, ale jinak obecně nechtějí být vyrušování ve svém zážitku, za který již zaplatili.
Podle průzkumu organizace ISFE (Interactive Software Federation of Europe), kterého se zúčastnilo téměř 15 tisíc respondentů z 16 evropských zemí, včetně České republiky, tuzemští hráči vedou v oblibě hraní online, tedy hraní spolu, respektive proti dalším lidem. Zatímco evropský průměr mezi hráči na všech platformách činí 81 %, v českém kontextu 90 % hráčů hraje hry přes internet.
Zdroj: ISFE - Videogames in Europe
Bez zajímavosti není ani fakt, že hry nečiní jedinou zájmovou činnost. Celkově u drtivé většiny herních nadšenců vede zájem o internet (88 %) a současné dění (82 %). Naopak nejméně oblíbenou činností je pro ně chození do barů a klubů. Tuto aktivitu mezi své oblíbené zařadilo jen 25 % hráčů, zatímco například aktivní sportování získalo popularitu téměř dvakrát vyšší (49 %), což je dokonce vyšší číslo než u nehráčů (38 %).
Zdroj: ISFE - Videogames in Europe - Czech Republic
Tyto údaje také dobře doplňuje výsledek ankety výrobce energetického nápoje Big Shock, podle které tento typ nápoje pije během hraní 76 % hráčů.
-jav-
Autor textu MediaGuru
Doplňky stravy užívá podle průzkumu Ipsosu pro Pilulku 84 % Čechů ve
věku 18 až 55 let. Dvě třetiny uživatelů a nakupujících považují
při výběru za důležitější kvalitu než cenu. Za její hlavní znaky
označují především množství účinné látky, čistotu složení a vstřebatelnost.
Spokojenost zákazníků supermarketů neurčuje jeden univerzální faktor, ale
kombinace více důvodů, proč lidé do daného řetězce nakupovat chodí.
Data agentury Skála a Šulc ukazují, že zatímco u Penny hrají hlavní roli
ceny a akce, u Lidlu nebo Kauflandu patří mezi nejsilnější faktory
věrnostní programy. Jejich význam v posledních letech napříč trhem
vzrostl.
Rok po zavedení evropského aktu o přístupnosti EAA nesplňuje většina
testovaných českých webů všechny klíčové požadavky. Průzkum
společnosti A-WebSys na více než 125 webech ukázal průměrné skóre
přístupnosti 88 %, přičemž nejhůře si vedly zpravodajské servery
s průměrem 80 %.