Autor textu MediaGuru
Komunikaci energetického kávového nápoje Wkup od Melitty budou mít na
starosti agentury Isobar a Bistro Social.
Společnost Melitta si pro launchovací kampaň svého nového energetického nápoje Wkup vybrala agentury Isobar a Bistro Social ze skupiny Dentsu Aegis Network.
Do výběrového řízení byly přizvány tři české agentury, kromě vítězného Isobaru také Kaspen/Jung von Matt a 2Fresh. Cílem bylo připravit strategii a launchovací komunikaci pro offline, online a sociální sítě. Vybrán byl koncept stojící na výrazném pojetí designu i sdělení.
„Pro komunikaci se nám podařilo najít signifikantní vizuální systém, který nám umožní jednoduše škálovat exekuce. Hrajeme si s kontrastem malého produktu a jeho velké síly. Vtipně dramatizujeme benefity, věnujeme se příležitostem ke konzumaci a nebojíme se ani lehce pošťouchnout konkurenci z řad energy drinků,“ říká kreativní ředitel Isobaru Pavel Flégl.
„Z pohledu strategie jsme v první řadě analyzovali kategorii. Ta je nabitá testosteronem, extrémními sporty a hudbou a v komunikaci jednotlivých značek velmi podobná. Proto jsme vycítili příležitost jít do kontrastu s tím, jak se značky v kategorii prezentují,“ dodává strategický ředitel agentury Isobar Tomáš Preněk.
Nápoj Wkup, jež má mít sílu dvojitého espressa, bude na český a slovenský trh uveden na podzim. „Ačkoliv byl aktuální tendr zaměřen na komunikaci značky Wkup, hledali jsme kreativního partnera pro dlouhodobou spolupráci na brandech z našeho foodového portfolia, které budeme uvádět na trh v příštích letech,“ doplňuje generální manažerka Melitty pro Česko a Slovensko Martina Hrušínská.
-stk-
# Bistro Social # novinka # tendr # launch # výběrové řízení # Isobar # káva # energetické nápoje # Melitta # Wkup
Autor textu MediaGuru
Značka Coccolino představila svůj prací gel Wonder Wash určený pro rychlé
prací programy na akci Wash&Wonder Daylight Party. Konala se 15. září
v kavárně Kolektor na pražské Letné.
Nejsledovanějším úterním pořadem po 20:00 se stal v divácké skupině
starší 15 let seriál Polabí. S menším odstupem následoval Boží plán,
který měl zároveň nejvíce diváků ve skupině 15–54.
Gaming se z okrajové zábavy proměnil v masový fenomén, který oslovuje
miliardy lidí po celém světě a stále výrazněji vstupuje i do
marketingové komunikace značek. O tom, jak se mění herní komunity, proč
už hráče nelze vnímat jako jednu cílovou skupinu, jaké příležitosti
nabízí gaming pro inzerenty a jakou roli v budoucnu sehraje umělá
inteligence, mluví Matúš Gajdoš z Fuse.