Autor textu MediaGuru
Virtuální realita (VR) a herní průmysl se stávají hlavními akcelerátory
růstového vývoje na trhu médií a zábavy. Daří se také internetové
reklamě, OTT i klasickému TV vysílání, ukazuje prognóza PwC.
Globální výnosy odvětví zábavního průmyslu a médií (E&M) v uplynulém roce vystřelily prudce nahoru, čímž předstihly celý globální ekonomický růst. Poté, co v důsledku pandemické krize v roce 2020 došlo k poklesu o 2,3 %, narostly výnosy odvětví E&M za rok 2021 skokově o 10,4 %, a to z původních 2,12 bilionů na 2,34 bilionů USD. Vzhledem k narůstající digitalizaci a mobilitě tohoto odvětví a oblibě zejména u mladší generace se hlavními akcelerátory trhu stávají virtuální realita (VR) a herní průmysl. S digitálním marketingem se setkáváme již napříč celým odvětvím. Vyplývá to z 23. ročníku studie PwC Global Entertainment & Media Outlook 2022-2026, analýzy a prognózy výdajů v rámci odvětví zábavního průmyslu a médií ze strany spotřebitelů a zadavatelů reklamy napříč 52 státy a teritorii.
„Média se v průmyslu zpravidla zaměřují na firmy, které mají v oblasti E&M dominantní postavení. Tím, kdo posiluje transformaci průmyslového odvětví a trendy, jsou však miliardy spotřebitelů, kteří se sami rozhodují o tom, kam investují svůj čas, pozornost a finance. Jsme svědky vzniku globální spotřebitelské základny pro odvětví E&M, která je mladší, digitálně zdatnější a u níž se streamování a hraní těší mnohem větší popularitě než u současné populace spotřebitelů. Právě tím se formuje budoucnost tohoto odvětví,“ uvádí Werner Ballhaus, lídr pro oblast Global Entertainment & Media z PwC Německo.
V blízké budoucnosti by se metaverze mohla stát světem, kde budou mít jednotlivci přístup k 3D virtuálnímu prožitku pomocí virtuální helmy a dalších zařízení sloužících k připojení. Jelikož metaverze prochází evolucí, která může zásadně ovlivnit způsob, jakým firmy a spotřebitelé komunikují s produkty, službami a sami mezi sebou, potenciální finanční a ekonomická hodnota tohoto virtuálního světa je podle studie mnohem vyšší než VR. V budoucnu by se do metaverze mohla přesunout většina výnosů souvisejících s videohrami, hudebními vystoupeními, reklamou, či dokonce e-commerce.
Studie PwC je k dispozici ke stažení níže.
-mav-
# média # TV # studie # zábava # OTT # esport # virtuální realita # PwC
Autor textu MediaGuru
Nový výzkum autorek z Masarykovy univerzity a Univerzity Karlovy odhaluje,
že uživatelé Facebooku si v krizových situacích vytvářejí silnou
kolektivní identitu založenou na opozici „my dole“ proti „těm
nahoře“.
YouTube rozšiřuje nástroje pro rodiče a dospívající uživatele. Nové
funkce mají umožnit lépe regulovat sledování krátkých videí,
zpřehlednit správu dětských účtů a upravit pravidla pro doporučování
obsahu.
Většina české internetové populace považuje výzvy k souhlasu se
zpracováním dat za obtěžující a rušivé. Vadí jim i cílená onlinová
reklama, zjistil výzkum ResSolution Group.