Autor textu MediaGuru
Virtuální realita (VR) a herní průmysl se stávají hlavními akcelerátory
růstového vývoje na trhu médií a zábavy. Daří se také internetové
reklamě, OTT i klasickému TV vysílání, ukazuje prognóza PwC.
Globální výnosy odvětví zábavního průmyslu a médií (E&M) v uplynulém roce vystřelily prudce nahoru, čímž předstihly celý globální ekonomický růst. Poté, co v důsledku pandemické krize v roce 2020 došlo k poklesu o 2,3 %, narostly výnosy odvětví E&M za rok 2021 skokově o 10,4 %, a to z původních 2,12 bilionů na 2,34 bilionů USD. Vzhledem k narůstající digitalizaci a mobilitě tohoto odvětví a oblibě zejména u mladší generace se hlavními akcelerátory trhu stávají virtuální realita (VR) a herní průmysl. S digitálním marketingem se setkáváme již napříč celým odvětvím. Vyplývá to z 23. ročníku studie PwC Global Entertainment & Media Outlook 2022-2026, analýzy a prognózy výdajů v rámci odvětví zábavního průmyslu a médií ze strany spotřebitelů a zadavatelů reklamy napříč 52 státy a teritorii.
„Média se v průmyslu zpravidla zaměřují na firmy, které mají v oblasti E&M dominantní postavení. Tím, kdo posiluje transformaci průmyslového odvětví a trendy, jsou však miliardy spotřebitelů, kteří se sami rozhodují o tom, kam investují svůj čas, pozornost a finance. Jsme svědky vzniku globální spotřebitelské základny pro odvětví E&M, která je mladší, digitálně zdatnější a u níž se streamování a hraní těší mnohem větší popularitě než u současné populace spotřebitelů. Právě tím se formuje budoucnost tohoto odvětví,“ uvádí Werner Ballhaus, lídr pro oblast Global Entertainment & Media z PwC Německo.
V blízké budoucnosti by se metaverze mohla stát světem, kde budou mít jednotlivci přístup k 3D virtuálnímu prožitku pomocí virtuální helmy a dalších zařízení sloužících k připojení. Jelikož metaverze prochází evolucí, která může zásadně ovlivnit způsob, jakým firmy a spotřebitelé komunikují s produkty, službami a sami mezi sebou, potenciální finanční a ekonomická hodnota tohoto virtuálního světa je podle studie mnohem vyšší než VR. V budoucnu by se do metaverze mohla přesunout většina výnosů souvisejících s videohrami, hudebními vystoupeními, reklamou, či dokonce e-commerce.
Studie PwC je k dispozici ke stažení níže.
-mav-
# média # TV # studie # zábava # OTT # esport # virtuální realita # PwC
Autor textu MediaGuru
Úřad pro ochranu hospodářské soutěže (ÚOHS) vede správní řízení
kvůli podezření ze zneužití dominantního postavení.
V prvním pololetí roku 2026 skupina Mafra realizovala více než
1 250 reklamních formátů na sociálních sítích pro téměř
400 klientů. Roste zájem o kampaně propojující obsah, mediální značky
a výkon digitálních kanálů.
# Aktuality # TV & video # Data
Televizní vysílání stále tvoří hlavní náplň času stráveného před
televizní obrazovkou. Lidé ale stále častěji využívají televizory také
ke sledování streamovacích služeb, online videí nebo hraní her, ukazují
data poskytnutá Atmedia.