Autor textu MediaGuru
Virtuální prvky se v retailu stávají masovou záležitostí. Po Tesku ji
využije také Ikea. IBM zase připravuje aplikaci použitelnou v každém
obchodě.
Švédský výrobce nábytku si od virtuálních prvků ve svém katalogu slibuje nárůst prodejů i brand engagementu.
Firma umožní prohlédnout si vybranou sestavu nábytku zvenčí, ale průřezem také zevnitř. Pro Ikeu, která katalog vydává už od roku 1951, jde po loňském uvedení katalogu jako aplikace pro mobilní telefony, o další technologickou inovaci.
Rozšířená realita se však v retailu prosazuje již delší dobu. Vloni ji do katalogu zařadilo například britské Tesco, které tak uživatelům zobrazilo produkty jako televizní přijímače či audio sestavy v reálné velikosti a ve 3D. Technologická firma IBM zase nedávno představila prototyp univerzální aplikace, která má sloužit jako pomocník při nákupech.
Program, který ponese značku konkrétního řetězce, bude zobrazovat například složení zobrazeného produktu. Zákazník ale uvidí jeho oblíbenost ve srovnání s konkurenčními výrobky, doporučení kupujících, kteří výrobek již vyzkoušeli, a ve spojení s věrnostním programem aplikace upozorní i na aktuální slevy, které může návštěvník obchodu čerpat. IBM software nabídne obchodním řetězcům již koncem letošního roku.
Jak lze rozšířené reality v retailu využít, ukazuje například úspěšná kampaň módní značky Asos. Ta technologie využila nejen k prezentaci nabízených oděvů, ale pomocí jednoduchého tlačítka umožnila i pohodlný nákup vybraného modelu.
Lego ve svých prodejnách zase ukázalo, co skrývá obsah každé krabice se stejnojmennou skládačkou.
A Net-A-Porter pomocí stejné technologie výrazně oživil výlohy svých obchodů.
-ptv-
Autor textu MediaGuru
# Aktuality # TV & video # Online
Obsahové projekty Seznamu zakončily rok 2025 v zisku. Televize Seznam
těžila z vyššího prodeje reklamního prostoru a rozšíření programové
nabídky. Seznam Zprávy změnily vnitřní uspořádání a zaznamenaly
výrazný zájem o zpravodajství spojené se sněmovními volbami.
Newton University uspěla v mezinárodním grantovém programu Player
Protection Lab skupiny Allwyn a získala podporu ve výši 100 tisíc eur.
Výzkum se zaměří na vnímání rizik a sebekontrolu generace
Z v digitálním prostředí.
Sociální sítě ovlivňují nákupní rozhodování rodin. Podle průzkumu
MNForce si 70,8 % rodičů všimlo, že jejich dítě chtělo produkt nebo
značku poté, co je vidělo na sociálních sítích. Přestože 65 % rodičů
dětskou reklamu vnímá negativně, 88 % z nich podobnému přání alespoň
jednou vyhovělo.