DIVR: Virtuální realita může udělat skvělý event

úterý, 02. května 2017, 13:45 Marketing, Reklama Martina Vojtěchovská

Virtuální realita je zatím na začátku, marketéři se musí o ní naučit přemýšlet, říká Daniel Jerman.

Možnosti virtuální reality v hrách se českému trhu teprve otvírají, podle Daniela Jermana, ředitele marketingu společnosti DIVR, ale přinášejí řadu možností zejména na poli eventů. „Být markeťák a mít na starosti eventovou činnost, tak je viruální realita jednou z prvních věcí, která by mě napadla. Díky hře je možné vytvořit opravdu silný zážitek. Například návštěvníkům ZOO je možné ukázat zvířata, která v ZOO nejsou a která jinde neuvidí, nebo lze projektovat ZOO do zcela jiného prostoru. Vytvořit 3D prostor a nechat se projít ve virtuální realitě je relativně jednoduché. Náročnější a nákladnější je vytvořit interakce, ale zážitek je možné díky tomu posunout někam jinam,“ říká zástupce české firmy DIVR, která se virtuální realitou zabývá.

Virtuální realita je zatím pro zadavatele reklamy novým pojmem. Co by mohlo vést k rozšíření povědomí o jejích možnostech?  

Klasičtí zadavatelé s virtuální realitou zatím nejsou zvyklí pracovat. Je to proces, který bude trvat nějakou dobu. Může to trvat i několik let. Ale první příklady už jsou. Například Tag Heuer, výrobce hodinek, vytvořil pomocí virtuální reality prostředí, kde se spotřebitel ocitl uprostřed strojku hodinek a viděl každou jejich součástku. Je to zábavné i edukativní. Některá prostředí mohou být realistická, některá stylizovaná. Ale principem je dostat se někam jinam a něco zažít. Audi se snaží virtuální realitu využívat. Vytvoří například show real, ve kterém se lidi dostanou na Měsíc, tedy někam, kde reálně nemohou být.

Společnost DIVR se specializuje jen na virtuální realitu?

Zaměřujeme jen na virtuální realitu v gamingu. Vydali jsme hru Blue Effect, která je hororovější a teď pracujeme na další. Měla by být veselejší a měla by se objevit někdy v září. Náš tým má zatím deset lidí, plánujeme další rozšíření. Není to ale snadné především proto, že potřebujeme grafiky a programátory se specifickou dovedností a je obtížné je najít. Chceme dělat primárně hry a zábavu, to je náš směr. Zatím oslovujeme spíš lidi, kteří hrají hry doma než velké firmy. Pro globální využití je asi víc augmentovaná realita – tedy možnosti, kdy se do existujícího prostoru dokreslují další věci.

Z hlediska zadavatele je důležitý dopad na koncového spotřebitele. Lze ho nějak vyčíslit?

Zatím je komplikované toto změřit. Na letošní herní konferenci GDC (Game Developer Center) v San Franciscu bylo jasně vidět, že se herní svět přesunul do virtuální reality. Dříve se tam ukazovaly hlavně počítačové, konzolové a mobilní hry a Playstation, letos byla všude virtuální realita. Přirovnal bych to k situaci 80-90. let minulého století, kdy počítače měly jen firmy, které si je mohly dovolit, ale koncoví spotřebitelé je neměli. A všichni říkali, že je to nesmysl. Dnes má počítač každý. Trh je v tuto chvíli tak malý, že virtuální realita může působit jako „wow effect“.

Jak dostupný je v Česku set pro hraní her s využitím virtuální reality?

Lze ho běžně koupit na Alze, jde o investici v řádu 20-30 tisíc korun a k tomu je samozřejmě potřeba počítač lepšího vybavení.

Jak časově nákladný je vývoj?

Vývoj je náročný, na hře Blue Effect jsme pracovali půl roku a investice nás přišla na osm milionů korun. Pro firmy je samozřejmě otázka, zda se jim investice do virtuální reality vyplatí. Jde o to, jaký s ní mají záměr. Pokud chtějí udělat pěkný event, je to dobré řešení. Většina populace si hru ve virtuální realitě nezahrála, ale chce si to vyzkoušet. Stojí se na to fronty. Firmy z toho mohou mít výborné PR. Ve firmách musí lidé přemýšlet o tom, jak můžou virtuální realitu v hrách využít. FMCG produkt má jasnou strukturu a jasné prodejní kanály. U her s virtuální realitou to ale tak nefunguje. Neví se zcela přesně, kdo si hru kupuje, proto se jejich využívání může jevit složitější.

A z pohledu klasického product placementu? Využili jste ho ve vaší hře Blue Effect?

Teoreticky to lze, ale nejde to měřit. Zkoušeli jsme do naší hry zakomponovat obrandované billboardy. Otázka je, jaký to má dopad. Neprodáváme tolik, abychom měli 100 milionu prodejů, cílová skupina je zatím poměrně malá. Odhadujeme jí tak na 400 tisíc lidí, my jsme se s prodejem Blue Effect dostali na 10 tisíc. Existují určité přístupy, jak dávat reklamy do her, například HTC teď pracuje na platformě, která má toto využívání reklam usnadnit. Není to jako na mobilních platformách, kde jsou například vložená 30vteřinová videa. V hrách s virtuální realitou to ještě není a může to trvat tak rok až dva, než se trh rozvine.

Fotografie hry Blue Effect

blue-effect

blue-effect_1

blue-effect_2

Foto: DIVR

-mav-