Autor textu MediaGuru
Virtuální realita (VR) a herní průmysl se stávají hlavními akcelerátory
růstového vývoje na trhu médií a zábavy. Daří se také internetové
reklamě, OTT i klasickému TV vysílání, ukazuje prognóza PwC.
Globální výnosy odvětví zábavního průmyslu a médií (E&M) v uplynulém roce vystřelily prudce nahoru, čímž předstihly celý globální ekonomický růst. Poté, co v důsledku pandemické krize v roce 2020 došlo k poklesu o 2,3 %, narostly výnosy odvětví E&M za rok 2021 skokově o 10,4 %, a to z původních 2,12 bilionů na 2,34 bilionů USD. Vzhledem k narůstající digitalizaci a mobilitě tohoto odvětví a oblibě zejména u mladší generace se hlavními akcelerátory trhu stávají virtuální realita (VR) a herní průmysl. S digitálním marketingem se setkáváme již napříč celým odvětvím. Vyplývá to z 23. ročníku studie PwC Global Entertainment & Media Outlook 2022-2026, analýzy a prognózy výdajů v rámci odvětví zábavního průmyslu a médií ze strany spotřebitelů a zadavatelů reklamy napříč 52 státy a teritorii.
„Média se v průmyslu zpravidla zaměřují na firmy, které mají v oblasti E&M dominantní postavení. Tím, kdo posiluje transformaci průmyslového odvětví a trendy, jsou však miliardy spotřebitelů, kteří se sami rozhodují o tom, kam investují svůj čas, pozornost a finance. Jsme svědky vzniku globální spotřebitelské základny pro odvětví E&M, která je mladší, digitálně zdatnější a u níž se streamování a hraní těší mnohem větší popularitě než u současné populace spotřebitelů. Právě tím se formuje budoucnost tohoto odvětví,“ uvádí Werner Ballhaus, lídr pro oblast Global Entertainment & Media z PwC Německo.
V blízké budoucnosti by se metaverze mohla stát světem, kde budou mít jednotlivci přístup k 3D virtuálnímu prožitku pomocí virtuální helmy a dalších zařízení sloužících k připojení. Jelikož metaverze prochází evolucí, která může zásadně ovlivnit způsob, jakým firmy a spotřebitelé komunikují s produkty, službami a sami mezi sebou, potenciální finanční a ekonomická hodnota tohoto virtuálního světa je podle studie mnohem vyšší než VR. V budoucnu by se do metaverze mohla přesunout většina výnosů souvisejících s videohrami, hudebními vystoupeními, reklamou, či dokonce e-commerce.
Studie PwC je k dispozici ke stažení níže.
-mav-
# média # TV # studie # zábava # OTT # esport # virtuální realita # PwC
Autor textu MediaGuru
V Česku roste jak využívání chytrých telefonů, tak samotného internetu. V populaci starší 16 let používá chytrý telefon 88,5 % populace. Ve skupině 16-34 let je to téměř sto procent populace. Chytrý telefon používá i 68 % Čechů ve věku 65-74 let a 35 % populace starší 75 let. Vyplývá to ze statistiky ČSÚ za rok 2025. Ta zároveň ukazuje, že za pět let se rozšíření chytrých mobilních telefonů zvýšilo o 13 procentních bodů. Nejvýrazněji vzrostlo ve skupině 65-74 let, kde se za tuto dobu zdvojnásobilo.
Přestože současná média procházejí díky technologickému vývoji rychlou
proměnou, základem jejich úspěchu stále zůstává kvalitní obsah. Shodly
se na tom mediální manažerky na konferenci TOP ženy Česka.
Mafra během Zimních olympijských her 2026 dosáhla podle vlastních dat
více než 157 milionů zhlédnutí obsahu na sociálních sítích.