Autor textu MediaGuru
Značky Red Bull a Sony svými eventy utužují komunitu a prohlubují herní
zážitky.
Technologické možnosti herních konzolí a PC dovolují vykreslit nejfantastičtější možné světy, ty ale doslova ožívají až spolu se svými obyvateli. Společnost Sony připravuje na pátek a sobotu 26. – 27. září 2014 premiérovou událost s názvem PlayStation Nation. Ta nabídne možnost zahrát si spoustu očekávaných her pro novou konzoli PlayStation 4, ale i tituly nedávno vydané, jako je inFamous: First Light nebo remake hitu The Last of Us. Ani zařízení PlayStation Vita nebude opomenuto. Akci navíc ozvláštní prostory jeho konání v pražské Galerii Mánes na Masarykově nábřeží v Praze a hlavně kulisy akce, které mají přispět k imerzivnímu pocitu typu „jsem tam“.
Prezentace jednotlivých titulů bude pojata formou expozice daných herních prostředí: 500 čtverečních metrů nabízí dostatečný prostor pro vytvoření takové herní atmosféry, která minimalizuje mezeru mezi světem na obrazovce a před ní. Tímto způsobem je nakonec umocněná fantazijní dimenze videoher, která nabízí zážitky ve světech skutečnějších než skutečnost, stejně tak možnost sdílet je s ostatními návštěvníky akce. Vstup je zdarma a více než měsíc před konáním je na facebookové události přihlášeno 400 lidí.
Podobně jako PlayStation Nation, komunitního ducha oživuje specifickým způsobem také akce Red Bull Ultimátní Hráč. Nejprve spolu účastníci soupeří v různorodých on-line hrách, aby se sešlo osm nejlepších z nich na velké finále 4. října na veletrhu For Games 2014 v Praze.Hráč s přívlastkem ultimátní musí zvládnout různé herní žánry a zvítězit v nich nad ostatními hráči – od závodů přes real-time strategii až po střílečku Counter-Strike: Global Offensive. Celkový vítěz získá 20 000 Kč, hardware od společnosti Intel a zásobu energetických nápojů Red Bull na jeden rok. Od středy 17. září probíhají on-line turnaje a pokud hráč nevlastní všech pět her, organizátoři jim radí navštívit specializované herny.
Platforma iQ Intel se potom snaží oslovit také nehráčskou veřejnost a narovnávat předsudky, které by pojetí herní komunity sémanticky posunuly směrem k asociální sektě. Článek s názvem „Studuji, jsem společenský, sportovec a chodím na brigády. Jsem hráč PC her“ přesně na tyto předpoklady odkazuje, jak je patrné z titulku. Společnost Intel se ve spolupráci s herním portálem Grunex.com snažila načrtnout realističtější portrét typického hráče. Až 97 % z necelých 2000 respondentů byli muži, autoři studie ale uvádějí, že hraní se věnují také dvě třetiny žen ve věkovém rozmezí 15–30 let. Preferují ale „hříčky“ na smartphonech či tabletech; této sféry se výzkum netýkal. Oslovení hráči se navíc z 85 % věnují sportu nad rámec školního tělocviku. Hodí se jim rovněž peníze z brigád na nákup herního hardwaru, přes 40 % dotazovaných je za něj ochotno vynaložit přes 20 000 Kč.
Čím větší množství komunikačních kanálů má možnost rámovat hraní počítačových her jako naprosto normálního koníčka, o to více vynikne otázka: „Kdo tvrdí opak?“ Nelze proto například doslovně přejímat tvrzení uvedené v citovaném článku: „V dnešní době je počítačové hraní považováno za tradiční volnočasový koníček, který může být v mnoha ohledech prospěšný a který k mladé generaci patří.“ Pokud by tomu tak bylo, nemusely by vycházet články s tezí, že hráči nejsou asociálové.
Odkazy na konkrétní sociodemografické údaje také pravidelně zveřejňuje Asociace herního průmyslu ČR a SR. Aktuální zpráva americké Entertainment Software Association (ESA) mj. zmiňuje dvojnásobné procento hráček starších 18 let v porovnání s neplnoletými chlapci (36 % vs. 17 %).O procento se také zvýšil celkový podíl Američanů, kteří hrají videohry (na 59 %), podobně jako průměrný věk hráčů – na průměrných 31 let, což odpovídá trendu posledních let včetně České republiky.
Podobné stopy vypořádávání se s negativními konotacemi počítačového hraní lze sledovat také v rétorice Lukáše Grygara, moderátora nového pořadu Games TV pro internetovou televizi Stream.cz. Pořad odstartoval v září a ve druhém díle v reportáži o „simulátoru lidských životů“ The Sims 4 zaznělo, že jakkoliv bizarně může touha žít virtuální život působit, na rozdíl od sledování televizních soap oper je hráč alespoň aktivním hybatelem dění. Toto „šťouchnutí“ do jiného způsobu odpočinku ale nelze vytrhnout z českého kontextu, kde byl po dlouhá léta symbolem náhledu masových médií na nové formy digitální zábavy článek publicisty Radovana Holuba pro magazín Reflex – titulek zněl „Kultura kriplů“.
Autor článku: Jan Vávra
Autor textu MediaGuru
YouTube rozšiřuje nástroje pro rodiče a dospívající uživatele. Nové
funkce mají umožnit lépe regulovat sledování krátkých videí,
zpřehlednit správu dětských účtů a upravit pravidla pro doporučování
obsahu.
Většina české internetové populace považuje výzvy k souhlasu se
zpracováním dat za obtěžující a rušivé. Vadí jim i cílená onlinová
reklama, zjistil výzkum ResSolution Group.
# Lidé # Marketing # Aktuality
Novým marketingovým ředitelem Microsoftu pro Česko a Slovensko se stává
Juraj Polerecký.