Jak se proměnily reklamy na nové herní konzole

neděle, 01. prosince 2013, 09:30 Reklama MediaGuru

Reklamy na konzole nevykreslují virtuální svět jako protiklad běžného, ale zdůrazňují jejich symbiózu.

Listopadové uvedení na trh nových herních konzolí společností Sony a Microsoft samozřejmě doprovázejí také reklamní televizní spoty. Přestože jak PlayStation 4 společnosti Sony, tak Xbox One od Microsoftu patří do stejného segmentu trhu se zábavní elektronikou, propagované klíčové vlastnosti těchto zařízení mají nabídnout mírně odlišné zážitky.

Zároveň není bez zajímavosti sledovat, že aktuální spoty se liší od nejslavnějších reklam na stejné herní konzole předminulé generace, tedy 12 let staré. Částečně to samozřejmě souvisí se stále zvyšujícím se průměrným věkem hráčů. Podle aktuální studie americké Electronic Entertainment Association hry nejčastěji kupuje zákazník, kterému je 35 let. Průměrný věk hráčů se sice pohybuje kolem třiceti let, mladší z nich však mohou inklinovat více k pirátství nebo půjčování si her od kamarádů. Až 45 % lidí se zálibou v počítačových hrách jsou navíc ženy. O něco starší čísla z České republiky Asociace herního průmyslu České a Slovenské republiky, o kterých jsme se zmiňovali dříve, statisticky preferují muže (63 %) a nejvíce hráčů podle nich patří do věkového rozpětí 18-29 let.

Sdílené hraní

Měsíc před americkým uvedením PlayStation 4 na trh (v USA 15. listopadu, v EU 29. listopadu) zdůraznil reklamní spot kvality tohoto herního zařízení pro hru více hráčů. A samozřejmě sugestivně naznačil, jak by mohl vypadat takový „dokonalý den“ s PS4.

Nejdříve popíjení vína v parku (podle výše zmíněné studie přece jenom hráčský věk přesahuje hranici zákonem vynucované abstinence) a večer herní seance plná destrukce a soubojů. Nestačí se tedy prezentovat jako konzole nabízející vynikající herní zážitek sám o sobě, případně pro jednoho hráče, klíčové jsou právě on-line funkce umožňující mimo jiné hraní se svými kamarády. To samozřejmě umožňoval už předchozí model konzole, ta aktuální jen možnosti „sdíleného“ hraní dále rozvíjí a přisuzuje jim stále větší důležitost.

Konzole od Microsoftu s názvem Xbox One má ambice stát se multimediálním centrem domácnosti, k čemuž má přispět také funkce ovládání hlasem. Konkurenční PlayStation přišel jako značka na trh o šest let dříve než první herní zařízení od Microsoftu, čímž stihl získat na svou stranu mnoho tzv. „hardcore hráčů“, kteří navíc zachovávají „své“ značce věrnost. Působí proto logicky, když televizní spot propagující nový Xbox One upozorňuje i na jiné než herní funkce konzole.

Zatímco PlayStation 4 dokáže člověku nabídnout „dokonalý den“, vlastnosti nového Xboxu reklama připodobňuje k vlastnostem „dokonalé přítelkyně“. Opět zde nechybí zdůraznění sociálního aspektu hraní. Kyberprostor ani vzdáleně nepřipomíná svět, do kterého by chodil člověk „utíkat“ před lidmi z takzvaně normální reality, ale tvoří přirozenou součást plně společensky integrovaného jedince s vlastním zázemím i přáteli. Rovněž nelze neodkázat na studii v úvodu článku, jejíž zjištění například o průměrném věku hráčů tento trend ilustrují.

Reklamy z doby před dvanácti lety, tehdy propagující PlayStation 2 a Xbox (bez dalšího označení), ovšem právě s protikladem virtuálního a žitého světa kalkulují, nehledě na skutečnost, že možnosti společného hraní s kamarády on-line prakticky chyběly. Spot pro Sony dokonce režíroval slavný filmař David Lynch. Reklama dokáže zaujmout sdělením, že existuje realita ještě tajemnější a zajímavější, než kterou známe a jak se nám na první pohled jeví.

Reklama na Xbox z roku razila heslo „život je krátký, hrajte víc“ a později se stala virální.

Tato reklama bývá označována jako „zakázaná“, ale konkrétně do britského televizního vysílání se nakonec dostala. Jak je popsáno v úvodu článku, reklamy na nejnovější verze herních konzolí nakonec spíše prezentují herní zážitky jako přirozenou součást běžného lidského života, což poměrně zajímavým způsobem odráží demografický a technologický vývoj herního průmyslu.

-jav-