Autor textu MediaGuru
Několik nedávných průzkumů odhalilo, jaký postoj k reklamě mají herní
nadšenci a co při své zálibě nejraději konzumují.
Pokud se vám při slovech „hráč počítačových her“ vybaví představa uhrovitého puberťáka, případně parta společensky vyřízených individuí ze seriálů IT Crowd nebo The Big Bang Theory, tak věřte, že realita je ještě poněkud zajímavější. Celkové obraty za prodej videoher a herních konzolí v České a Slovenské republice roce 2012 činily 2,436 miliardy korun, což představuje meziroční růst o 10,6 procenta. Vyplývá to z dat publikovaných Asociací herního průmyslu České a Slovenské republiky. Podle průzkumu, který Asociace herního průmyslu zadala v roce 2011, dokonce necelá třetina české populace hraje hry na PC, konzolích nebo mobilních telefonech, z nichž 63 % tvoří muži. Nejvíce hráčů (36,2 %) se nachází ve věkovém rozpětí 18–29 let.
Pro firmy je tak ohromně lákavé umístit svoji reklamu přímo do herních světů, obrat v odvětví takzvané „in-game advertising“ (IGA) roste a v roce 2014 může dosáhnout až miliardy dolarů. Hráčské reakce na in-game reklamu se ale různí: nevadí jim v případě her, které jsou díky vložené reklamě zdarma. Tam, kde reklama tvoří přirozenou součást herního prostředí (například u sportovních titulů), ji dokonce mohou vítat, ale jinak obecně nechtějí být vyrušování ve svém zážitku, za který již zaplatili.
Podle průzkumu organizace ISFE (Interactive Software Federation of Europe), kterého se zúčastnilo téměř 15 tisíc respondentů z 16 evropských zemí, včetně České republiky, tuzemští hráči vedou v oblibě hraní online, tedy hraní spolu, respektive proti dalším lidem. Zatímco evropský průměr mezi hráči na všech platformách činí 81 %, v českém kontextu 90 % hráčů hraje hry přes internet.
Zdroj: ISFE - Videogames in Europe
Bez zajímavosti není ani fakt, že hry nečiní jedinou zájmovou činnost. Celkově u drtivé většiny herních nadšenců vede zájem o internet (88 %) a současné dění (82 %). Naopak nejméně oblíbenou činností je pro ně chození do barů a klubů. Tuto aktivitu mezi své oblíbené zařadilo jen 25 % hráčů, zatímco například aktivní sportování získalo popularitu téměř dvakrát vyšší (49 %), což je dokonce vyšší číslo než u nehráčů (38 %).
Zdroj: ISFE - Videogames in Europe - Czech Republic
Tyto údaje také dobře doplňuje výsledek ankety výrobce energetického nápoje Big Shock, podle které tento typ nápoje pije během hraní 76 % hráčů.
-jav-
Autor textu MediaGuru
Polovina dospělých Čechů tráví ve volném čase na digitálních
zařízeních jednu až tři hodiny denně, další čtvrtina tři až pět
hodin. Přesto se téměř dvě třetiny lidí někdy vědomě pokusily svůj
čas s technologiemi omezit a většina tuto zkušenost hodnotí pozitivně,
vyplývá z nového průzkumu agentury Stem/Mark.
Sociální sítě ovlivňují nákupní rozhodování rodin. Podle průzkumu
MNForce si 70,8 % rodičů všimlo, že jejich dítě chtělo produkt nebo
značku poté, co je vidělo na sociálních sítích. Přestože 65 % rodičů
dětskou reklamu vnímá negativně, 88 % z nich podobnému přání alespoň
jednou vyhovělo.
Doplňky stravy užívá podle průzkumu Ipsosu pro Pilulku 84 % Čechů ve
věku 18 až 55 let. Dvě třetiny uživatelů a nakupujících považují
při výběru za důležitější kvalitu než cenu. Za její hlavní znaky
označují především množství účinné látky, čistotu složení a vstřebatelnost.